למידע נוסף מלא/י פרטיך
אני מסכים/ה לקבל מידע, עדכונים ודבר פרסומת מהאוניברסיטה הפתוחה בדוא"ל ו/או מסרונים
חשיפה » מאמרים » אני ואתה נשחק את העולם

אני ואתה נשחק את העולם

אני ואתה נשחק את העולם
"אני ואתה נשחק את העולם
אפשר ללמוד פיסיקה כשמשחקים כדורסל? כן, אם זה משחק דיגיטלי שמלמד עקרונות פיסיקליים. מעצב המשחקים, נמרוד דוויק, מספר על משחקי מחשב שמטמיעים יֶדע וערכים בעזרת הנאה, ועל הדילמות המוסריות שנלוות למקצוע.

מאת: טלי גלסקי

"משחקי מחשב יכולים להציל את העולם", טוענת מעצבת המשחקים ג'יין מק'גוניגל, שבעבודת הדוקטורט שלה חקרה את ההבדלים בין היחס של גיימרים לעולם הווירטואלי לבין יחסם לעולם האמיתי. בעזרת משחקים, היא אומרת, אפשר ליצור עתיד אחר, ולתת כלים לאנשים שמשקיעים במצטבר מיליארדי שעות משחק מול מסכים, כדי ליצור פתרונות לבעיות אמיתיות כמו מחסור בנפט, בעיות בריאות וכדומה.

בשלל אמצעי התקשורת האחרים. הוא נחשב לאחד הקולות "המוני אנשים ששקועים בפעילות יצירתית יכולים להירתם למעשים גדולים מאוד", אומר נמרוד דוויק, מומחה לתקשורת דיגיטלית ולמשחקי מחשב, "אפשר לגרום להם לעשות את הדבר הטוב בעזרת המשחק ומבלי שירגישו שהם עובדים בשביל משהו. יש ניסויים כאלו, מוצלחים מאוד, ואני חושב שזה כיוון נכון מאוד". תחום העיסוק של דוויק בעולם משחקי המחשב מחבר בין הנאה למטרות ערכיות – הוא יוצר משחקים חינוכיים.

דוויק, מעצב משחקים ומרכז המסלול למשחקי מחשב בבית הספר "חשיפה", יצר לא-מעט משחקים דיגיטליים לפני שהתחיל לעסוק בשנים האחרונות גם בתחום של משחקים חינוכיים. "ביום שהתחלתי לעסוק במשחקים שלא מכוונים רק להנאה גיליתי משמעות אחרת למקצוע", הוא אומר.

מה מוגדר כמשחק חינוכי?
"כל משחק שמעניק יֶדע חדש, שנותן לשחקן חוויה חדשה. הטובים והרציניים שבהם לא מאכילים בכפית, אלא מעבירים לשחקן חוויה לימודית. למשל, במשחק "אלכס המופלא" (Amazing Alex ), השחקנים עוזרים לאלכס להכניס כדור לסל, ובלי לשים לב לומדים עקרונות בפיסיקה. זה יותר הנאה מאשר הרצאה. עוד דוגמאות: משחק שנכתב עבור ילדים בתאילנד, כדי ללמד אותם מה לעשות במקרה של צונאמי, מוביל את השחקן בשלבים, כדי להעביר את המסר שבשלב הראשון צריך להעיר את סבא, אחר כך לנתק מכשירי חשמל, לקחת בקבוק מים ועוד. או עמותה שנקרא גיימז פור פיס, שמשתמשת במשחק מיינד קראפט שבו יכולים להשתתף רק פלסטינים ויהודים: הם אינם יודעים מי משחק מולם, ורק לאחר שהם משחקים, אומרים להם ששיחקו עם הצד השני. במשחק חינוכי אתה רוצה שהשחקן יעבור תהליך חינוכי ויפנים אותו. אם הוא שיחק ארבעים שעות ולא למד משהו חדש, זה לא מה שכיוונתי אליו. זה ההבדל בין תסריט שנכתב עבור משחק חינוכי לתסריט אחר".



משחקי מחשב יכולים להציל את העולם'' (מתוך האתר של נמרוד דוויק סימני דרך)
"משחקי מחשב יכולים להציל את העולם" (מתוך האתר של נמרוד דוויק סימני דרך)
מה השתנה בתלמידים של ימינו שמאפשר את זה?
"אני חושב שאופן הקריאה של ילדים היום בטקסטים הוא שונה לחלוטין, בעקבות שינויים טכנולוגיים. הם מה שמכונה 'ילידים דיגיטליים' (Digital Natives). מורה שנולדה בשנות השבעים צריכה להסתגל להשתמש בטכנולוגיה כמו מהגרת. עבורה, הסלולרי הוא עוד כלי, אבל התלמיד שלה נולד למציאות שבה סלולרי, טבלט ולפטופ הם חלק מחיי היומיום. אופן הקריאה שלו בטקסטים ואופן גילוי המידע הם שונים. הם רגילים לקרוא כמה מדיות במקביל, כך שכשהם קוראים ספר, הם גם נכנסים לוויקיפדיה לקרוא רקע. אופן הגילוי של הנרטיב הוא מורכב יותר, יש להם יכולות מורכבות יותר לסקור טקסטים. הם קוראים מזירות שונות במקביל, והיכולת שלהם לדלג בין טקסטים היא רחבה מאוד. תפיסת הסיפור שלהם מורכבת מבחינה זו. הגילוי של העלילה אצלם הוא אחר, והם מסוגלים לנוע בין פלטפורמות שמייצגות עלילה מרכזית ועלילת משנה. המיומנות הזו, שמכונה טרנסמדיה, היא מיומנות חדשה, שהם, כילדים, גדלו עליה. גם אני, כמרצה, פוגש את התופעה אצל סטודנטים צעירים מאוד; קשה להם כשאני דורש מהם ללמוד כמו שאני מכיר".

מעורבות במקום התמכרות
דוויק מתאר את עבודתו כעיצוב של חוויה, ומדבר עליה במובן של ארכיטקטורה. "כמעצב משחק, אני כותב את העלילה, את החוקים, את המנגנונים שהופכים את הסיפור למשחק. אני אחראי על תהליך ההיטמעות של השחקן ועל ההישארות שלו במשחק. כשלקוח מגיע אלי, הוא מתאר את החוויה שהוא רוצה לחוות, ואני מציג אלמנטים מקצועיים, כמו למשל, איך שומרים על איזון בין תסכול להצלחה, איך יוצרים תחושה של בילוי מתמיד, איך השחקן חוֹוֶה קבלת החלטה משמעותית בתוך המשחק. אחד האתגרים הוא ליצור צמתים של קבלת החלטות מהנה עבור השחקן. יש סוגים שונים של הנאה, כגון תחושת הישג וכיף חברתי. כך שמזקקים את החוויה כדי ששחקן ירצה להישאר במשחק הרבה שעות ולשלם כסף".

הכוח השואב של משחק דיגיטלי עלול להיות גם מקור לבעיה, מזכיר דוויק. "שאלת המסך והילד נתונה לשיח רחב. אני מתלבט לגביה, כי מצד אחד, המטרה היא ליצור משחק שהוא משמעותי, ומצד שני, יש איזונים ובלמים שצריך לחשוב עליהם. צריך ליצור מנגנונים שימנעו התמכרות, כי אני רוצה שישחקו כמה שיותר, אבל שלא יסבלו אחר כך. זו דילמה ערכית מאוד גדולה".

נמרוד דוויק  (צלם: אלעד ברנגה)
נמרוד דוויק (צלם: אלעד ברנגה)
על אילו פרויקטים חינוכיים עבדת בשנה האחרונה?
"פנו אלי מאתר ארכיאולוגי כדי לעצב משחקים שמלמדים היסטוריה, וגם התבקשתי לעצב משחקים ללימוד יהדות. סיימתי לאחרונה משחק ללימוד דילמות ערכיות בקריאה בספר יונה עבור מט"ח. קיים ניסיון לעשות גם דברים שהם מחוץ לנורמה הכיתתית. למשל, הגשתי פעם הצעה למשחק ללימוד תהליכי אֵבֶל, שבו, ככל שמתקרבים להשלמה, האובדן הופך להיות זיכרון נעים ונוכח פחות. בכלל, סיפור חוויות מעשירות ואחרות דרך משחק הוא מרתק. קיים משחק שעיצבה טרנסקסואלית, שמעביר את החוויה שלה. אני מדגים באמצעותו פעמים רבות בפני הלקוחות כיצד ניתן להציג, דרך משחק, נרטיב לא צפוי ולא מקובל בצורה מהנה. בכלל, אני חושב שיש הרבה אומץ בהעברה של חוויה כזו".

מה אי-אפשר להעביר במשחק מחשב?
"אני חושב שאפשר להעביר הכל, אבל אין תחליף לעולם האמיתי, שיש בו ריח, מגע, מראה עיניים. אנחנו מנסים לקחת את המשחקים הדיגיטליים ולתת חוויה חברתית וגילוי, לקחת את המשחק האטומי הבודד ולחלוק אותו עם שחקנים אחרים באופן אורגני. אבל בסופו של דבר, אין כמו כדורגל אמיתי. זה האתגר של מעצבי משחקים היום – לחבר את האונליין לאופליין".

נמרוד דוויק הוא מומחה לתקשורת דיגיטלית ומשחקי מחשב, מרכז את מסלול משחקי המחשב בבית הספר "חשיפה" ומרצה בו. מנכ"ל חברת דייס מרקטינג (Dice Marketin); מנכ"ל, מייסד Rimon Studio ושותף בו.



אני מסכים/ה לקבל מידע, עדכונים ודבר פרסומת מהאוניברסיטה הפתוחה בדוא"ל ו/או מסרונים

דף הבית
לצור קשר דרך טלפון
השארת פרטים